2017年3月期第2四半期
1. 当四半期決算に関する定性的情報
(1)経営成績に関する説明
平成29年3月期第2四半期累計期間(平成28年4月1日~平成28年9月30日)におけるわが国経済は、消費税率10%への引き上げを2019年10月まで延期するなど内需に関する政府の経済政策により緩やかな回復基調を持続しております。
また、先行きについては有効求人倍率が高水準に推移するなど改善の動きがあるものの、中国経済の失速やイギリスのEU離脱問題による影響など海外経済の影響により不透明なものとなっております。
当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、スマートフォンの普及・拡大がスマホゲーム市場の拡大に寄与しておりましたが、近年では成長の伸び率が鈍化しております。また、スマホゲームの開発は、年々高度な企画力と技術力が要求され、開発期間の長期化に伴うコスト増や人員の確保など小規模事業者にとっては厳しい状況になりつつあり、今後は大手による寡占が進むとみられております。
ソフトウェア販売を取り巻く環境としましては、Windows XP機入れ替えに伴う特需の反動がパソコン市場に大きな影響を与えておりましたが、徐々に回復局面に向かうと予想されております。特に法人向けパソコン市場は個人向けパソコン市場より回復幅が大きいと見込まれております。
このような環境のもと、オンラインゲーム事業においては、新規タイトルのサービスを開始いたしました。これらが増収に寄与し、営業収益は前年同期を上回る結果となりました。
ソフトウェア販売事業につきましては、個人向けパソコン需要の縮小均衡により販売は停滞し、法人向けパソコン市場の拡販が進まず、結果として営業収益は前年同期を下回る結果となりました。
営業費用につきましては、当初の計画ではオンラインゲーム事業の新規タイトルのプロモーション費用増大を見込んでおりましたが、効率化により費用抑制を実現、計画値より低水準に推移しました。その結果、営業費用は前年同期より僅かに減少しております。
また、特別損失として不採算ゲームに関連する無形固定資産等の減損損失の処理を実施いたしました。
以上の結果、当第2四半期累計期間の営業収益は7億51百万円(前年同期比5.6%増)、営業損失は46百万円(前年同期は93百万円の営業損失)、経常損失は40百万円(前年同期は92百万円の経常損失)、四半期純損失1億20百万円(前年同期は93百万円の四半期純損失)となりました。
当第2四半期累計期間のセグメント別販売実績については、以下のとおりであります。
(単位:千円、%)
第29期第2四半期累計期間 | |||
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金額 | 前年同期比 | 構成比 | |
オンラインゲーム事業 | 544,315 | 12.5 | 72.5 |
ソフトウェア販売事業 | 161,737 | △9.6 | 21.5 |
サイト広告販売事業 | 32,239 | △19.9 | 4.3 |
その他 | 12,879 | 54.2 | 1.7 |
合計 | 751,172 | 5.6 | 100.0 |
オンラインゲーム事業
当第2四半期累計期間におけるオンラインゲーム事業の販売金額は、5億44百万円(前年同期比12.5%増)となりました。
従来型のオンラインゲーム(クライアントソフトをパソコンにダウンロードするもの)は、前期から継続しているタイトルから平成28年7月に「ミルキー・ラッシュ~晴空物語~」のサービスを終了し、当第2四半期累計期間末時点では4タイトルの運営となっております。
ブラウザゲーム(パソコンのブラウザ上で起動するダウンロード不要のオンラインゲーム)は、前期から継続しているタイトルから平成28年6月に「ノアトピア」のサービスを開始し、当社運営のゲームポータル「VectorGame」におけるチャネリングサービスで、1タイトル開始と2タイトル終了があったことにより、当第2四半期累計期間末時点では15タイトルの運営となっております。
スマートフォンゲームは、前期から継続している2タイトルから平成28年9月に「アルカナ・マギア」のサービスを終了し、平成28年5月からサービスを開始していた「東京ダンジョンRPG ひめローグっ!」を平成28年9月にサービスを終了したことにより、当第2四半期累計期間末時点では1タイトルの運営となっております。
ソフトウェア販売事業
当第2四半期累計期間におけるソフトウェア販売事業の販売金額は、1億61百万円(前年同期比9.6%減)となりまし
た。
ソフトウェアのダウンロード販売事業は、Windows XP機入れ替え特需の反動による減少と個人消費者向けのパソコン市場の縮小や有料パソコンソフトに対する需要の減少傾向は継続しております。
サイト広告販売事業
当第2四半期累計期間におけるサイト広告販売事業の販売金額は、32百万円(前年同期比19.9%減)となりました。
ネットワーク配信型広告(キーワード広告、ユーザーの傾向を分析する行動ターゲティング広告等)の販売額の最大化を目指して各種施策を実施しておりますが、サイトページビュー数の減少傾向に歯止めがかからず、営業収益の減少傾向は継続しております。
その他
当第2四半期累計期間におけるその他の販売金額は、12百万円(前年同期比54.2%増)となりました。その他の販売金額には、ゲーム以外のスマートフォン向けサービスの販売金額が含まれております。
(2)財政状態に関する説明
財政状況の変動状況
当第2四半期会計期間末の資産合計は、前事業年度末に比べ1億44百万円減少して18億9百万円となりました。また、負債合計が前事業年度末に比べ22百万円減少して2億62百万円となり、純資産合計が前事業年度末に比べ1億21百万円減少して15億47百万円となりました。
(資産)
流動資産減少の主な要因は、有価証券が69百万円増加したものの、現金及び預金が35百万円、売掛金が25百万円、その他が39百万円減少したことによるものです。
固定資産減少の主な要因は、有形固定資産が2百万円、無形固定資産が1億8百万円減少したこと等によるもので
す。
(負債)
流動負債減少の主な要因は、賞与引当金が2百万円増加したものの、買掛金が15百万円、その他が11百万円減少し
たことによるものです。
固定負債増加の主な要因は、退職給付引当金が2百万増加したこと等によるものです。
(純資産)
当第2四半期会計期間末の純資産合計は、1億20百万円の四半期純損失の計上により、前事業年度末に比べ1億21百万円減少して15億47百万円となりました。
以上の結果、自己資本比率は85.5%となりました。
キャッシュ・フローの状況
当第2四半期累計期間において現金及び現金同等物は、期首残高の13億81百万円から66百万円減少し、期末残高が
13億14百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期累計期間の営業活動によるキャッシュ・フローは、税引前四半期純損失1億19百万円から減価償却費56百万円、減損損失78百万円及び売上債権の減少額等を差し引いた小計段階で66百万円の収入となり、利息及び配当金の受取りと法人税等の支払いを差し引きした結果、66百万円の収入(前年同期は95百万円の支出)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは、有価証券の取得と売却による差引で1億円の支出、無形固定資産(ソフトウェア)取得による支出29百万円等により1億29百万円の支出(前年同期は81百万円の支出)となりました。
この結果、営業活動によるキャッシュ・フローと投資活動によるキャッシュ・フローを合わせた純現金収支(フリーキャッシュ・フロー)は、63百万円の支出超過となり、現金及び現金同等物の残高の減少要因となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローの収支はありませんでした(前年同期は18百万円の収入)。
(3)業績予想などの将来予測情報に関する説明
当社は、オンラインゲーム事業が主たる事業となっております。当該事業の業績は、ゲームタイトル毎の顧客数、課金率、課金単価の動向に大きく影響を受けます。また、新規性が高い事業であるため、収益変動要因も多く、現段階では合理的な業績予想数値の算定を行うことが困難であります。そのため、第3四半期を除き、通期の業績予想に代えて、翌四半期累計期間の業績予想を開示しております。
平成29年3月期第3四半期累計期間の業績は、営業収益11億79百万円(前年同四半期は11億37百万円 3.6%増)、営業損失46百万円(前年同四半期は99百万円の営業損失)、経常損失40百万円(前年同四半期は98百万円の経常損失)、四半期純損失1億20百万円(前年同四半期は99百万円の四半期純損失)を見込んでおります。
2. サマリー情報(注記事項)に関する事項
(1)四半期財務諸表の作成に特有の会計処理の適用
該当事項はありません。
(2)会計方針の変更・会計上の見積りの変更・修正再表示
(会計方針の変更等)
法人税法の改正に伴い、「平成28年度税制改正に係る減価償却方法の変更に関する実務上の取扱い」(実務対応報告第32号 平成28年6月17日)を当第1四半期会計に適用し、平成28年4月1日以後に取得する建物附属設備及び構築物に係る減価償却方法を定率法から定額法に変更しております。
なお、当第2四半期累計期間において、四半期財務諸表への影響額はありません。