2018年3月期第1四半期
1.当四半期決算に関する定性的情報
(1)経営成績に関する説明
平成30年3月期第1四半期累計期間(平成29年4月1日~平成29年6月30日)におけるわが国経済は、実質GDP成長率は微増となり、景気の持ち直しが持続しております。東京オリンピックに向けたインフラ建設等の需要盛り上がりと首都圏再開発案件が景気押し上げの要因となり、海外経済の回復を背景に輸出増加も見込まれることから、今後も景気の持ち直し傾向が持続する見通しです。一方、実質賃金の落ち込みから個人消費は伸び悩む結果となりました。
当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、国内市場全体は成長しておりますが、その主たる要因はスマートフォンゲームによるものであります。パソコンや家庭用コンシューマー機を使ったゲームユーザー層の平均年齢は上昇傾向となっております。一方、若年層ユーザーはスマートフォンアプリゲームが中心となっており、スマートフォンのみをプレイをユーザーが増加しております。
ソフトウェア販売を取り巻く環境としましては、前年度の国内パソコン出荷台数は昨年対比で微減となり、そのうち個人向けは減少、法人向けは増加と明暗がはっきりと分かれております。今後の出荷台数は個人向けが横ばい、法人向けは増加となる見込みであります。
このような環境のもと、当第1四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、前期中にサービスを開始したゲームタイトルの不振により、当第1四半期の営業収益を底上げすることができず、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。
ソフトウェア販売事業につきましては、販売施策等が好調に推移したことより当第1四半期の営業収益は前年同四半期と比べて増収の結果となりました。法人向け市場が底堅く推移していることも増収の要因であります。
業費用につきましては、前年同四半期と比べて大幅に減少しております。前年同四半期においてスマートフォンゲームにかかる広告宣伝費が、当第1四半期には無かったことによるものであります。その他、無形固定資産の減価償却費も減少しております。
以上の結果、当第1四半期累計期間の営業収益は2億84百万円(前年同期比21.0%減)、営業損失は38百万円(前年同期は39百万円の営業損失)、経常損失は36百万円(前年同期は34百万円の経常損失)、四半期純損失37百万円(前年同期は35百万円の四半期純損失)となりました。
当第1四半期累計期間のセグメント別販売実績については、以下のとおりであります。
(単位:千円、%)
第30期第1四半期累計期間 | |||
---|---|---|---|
金額 | 前年同期比 | 構成比 | |
オンラインゲーム事業 | 178,976 | △30.6 | 63.0 |
ソフトウェア販売事業 | 84,947 | 5.6 | 29.9 |
サイト広告販売事業 | 13,688 | △20.0 | 4.8 |
その他 | 6,633 | 49.0 | 2.3 |
合計 | 284,245 | △21.0 | 100.0 |
オンラインゲーム事業
当第1四半期累計期間におけるオンラインゲーム事業の販売金額は、1億78百万円(前年同期比30.6%減)となりました。当第1四半期累計期間において、当社運営のゲームポータル「VectorGame」でのチャネリングサービスタイトルが1タイトル増加し、平成29年4月よりスマートフォンアプリ「B.LEAGUE ドリームアリーナ」の運営を開始しました。
ゲームの区分と運営タイトル数については以下のとおりであります。
第29期末 | 第30期第1四半期累計期間 | 第30期第1四半期末 | ||
---|---|---|---|---|
増加 | 減少 | |||
従来型オンラインゲーム ※1 | 5 | ─ | ─ | 5 |
ブラウザゲーム ※2 | 19 | 1 | ─ | 20 |
スマートフォンゲーム | 1 | 1 | ─ | 2 |
合計 | 25 | 2 | ─ | 27 |
(注)1.クライアントソフトをパソコンにダウンロードするもの
2.パソコンのブラウザ上で起動するダウンロード不要のもの
ソフトウェア販売事業
当第1四半期累計期間におけるソフトウェア販売事業の販売金額は、84百万円(前年同期比5.6%増)となりました。ソフトウェアのダウンロード販売事業は、個人向けの有料パソコンソフトの需要は減少傾向が続いておりますが、各種販売施策による販売及び法人向けの販売が堅調に推移したことにより前年同期比で増加に転じました。
サイト広告販売事業
当第1四半期累計期間におけるサイト広告販売事業の販売金額は、13百万円(前年同期比20.0%減)となりました。ネットワーク配信型広告(キーワード広告、ユーザーの傾向を分析する行動ターゲティング広告等)の販売額の最大化を目指して各種施策を実施しておりますが、サイトページビュー数の減少傾向に歯止めがかからず、営業収益の減少傾向は継続しております。
その他
当第1四半期累計期間におけるその他の販売金額は、6百万円(前年同期比49.0%増)となりました。その他の販売金額には、ゲーム以外のスマートフォン向けサービスの販売金額が含まれております。
(2)財政状態に関する説明
財政状況の変動状況
当第1四半期会計期間末の資産合計は、前事業年度末に比べ68百万円減少して17億2百万円となりました。また、負債合計が前事業年度末に比べ30百万円減少して2億41百万円となり、純資産合計が前事業年度末に比べ37百万円減少して14億60百万円となりました。
(資産)
流動資産減少の主な要因は、現金及び預金が12百万円増加したものの、有価証券が1億円、売掛金が21百万円、その他が4百万円減少したことによるものです。固定資産増加の主な要因は、無形固定資産が45百万円増加したこと等によるものです。
(負債)
流動負債減少の主な要因は、買掛金が5百万円、未払法人税等が5百万円、賞与引当金が12百万円、その他が8百万円減少したことによるものです。固定負債増加の主な要因は、退職給付引当金が1百万増加したこと等によるものです。
(純資産)
純資産減少の主な要因は、四半期純損失37百万円を計上したこと等によるものです。また、自己資本比率は85.8%となりました。
(3)業績予想などの将来予測情報に関する説明
当社は、オンラインゲーム事業が主たる事業となっております。当該事業の業績は、ゲームタイトル毎の顧客数、課金率、課金単価の動向に大きく影響を受けます。また、新規性が高い事業であるため、収益変動要因も多く、現段階では合理的な業績予想数値の算定を行うことが困難であります。そのため、第3四半期を除き、通期の業績予想に代えて、翌四半期累計期間の業績予想を開示しております。
平成30年3月期第2四半期累計期間の業績は、営業収益6億円(前年同四半期は7億51百万円 20.1%減)、営業損失1億30百万円(前年同四半期は46百万円の営業損失)、経常損失1億30百万円(前年同四半期は40百万円の経常損失)、四半期純損失1億31万円(前年同四半期は1億20百万円の四半期純損失)を見込んでおります。