2018年3月期 通期
1.経営成績等の概況
(1)当期の経営成績の概況
当事業年度(平成29年4月1日~平成30年3月31日)におけるわが国経済は、アベノミクス(大胆な金融政策、機動的な財政政策、民間投資を喚起する成長戦略)の推進により、雇用・所得環境の改善が続く中で緩やかな景気回復基調が続いております。海外経済が回復する下で、輸出や生産の持ち直しが続くとともに、個人消費や民間設備投資が持ち直すなど民需が改善し、経済の好循環につながっております。
当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、パソコン向けのタイトル数が減少する一方で、スマートフォン向けのタイトル数は増加しております。スマートフォンゲームは、表現技術やクオリティを高めるためにゲームの開発に費用や時間をかけるようになり、広告費も増加しております。
ソフトウェア販売を取り巻く環境としましては、国内パソコン出荷台数は市場全体で増加しておりますが、法人市場がプラス、個人市場がマイナスの成長となっております。今後も個人向け市場の低調と法人向け市場の好調が続くと見込まれております。
このような環境のもと、当事業年度のオンラインゲーム事業の営業収益は、前事業年度にサービスを開始したゲームタイトルの不振が当事業年度に与えた影響が大きく、また、当事業年度に開始した新規スマホゲームの業績が当初計画を下回ったこと等により、前事業年度と比べて減収の結果となりました。
ソフトウェア販売事業につきましては、販売施策等が好調に推移したことにより当事業年度の営業収益は前事業年度と比べて増収の結果となりました。法人向け市場が底堅く推移していることも増収の要因であります。
営業費用につきましては、前事業年度と比べて大幅に減少しております。
以上の結果、当事業年度の営業収益は12億75百万円(前事業年度比13.6%減)、営業損失は2億33百万円(前事業年度は67百万円の営業損失)、経常損失は2億23百万円(前事業年度は57百万円の経常損失)、当期純損失2億29百万円(前事業年度は1億71百万円の当期純損失)となりました。
当事業年度のセグメント別販売実績については、以下のとおりであります。
(単位:千円、%)
第30期3月期 | |||
---|---|---|---|
金額 | 前年同期比 | 構成比 | |
オンラインゲーム事業 | 823,565 | △18.7 | 64.6 |
ソフトウェア販売事業 | 379,653 | 2.9 | 29.8 |
サイト広告販売事業 | 49,011 | △23.7 | 3.8 |
その他 | 23,026 | △21.2 | 1.8 |
合計 | 1,275,256 | △13.6 | 100.0 |
オンラインゲーム事業
当事業年度におけるオンラインゲーム事業の販売金額は、8億23百万円(前事業年度比18.7%減)となりました。当事業年度において、ブラウザゲームは平成29年7月に「クリプトアイランド」、平成29年10月に「アステリアの伝説」のサービスを開始したほか、当社運営のゲームポータル「VectorGame」でのチャネリングサービスタイトルが増加しました。スマートフォンゲームについては、平成29年4月に「B.LEAGUE ドリームアリーナ」、平成29年9月に「侵攻のオトメギアス」、平成29年12月に「アビストライブ」のサービスを開始しました。
ゲームの区分と運営タイトル数については以下のとおりであります。
第29期 期末 |
第30期 | 第30期 期末 |
||
---|---|---|---|---|
増加 | 減少 | |||
従来型オンラインゲーム ※1 | 5 | ─ | ─ | 5 |
ブラウザゲーム ※2 | 19 | 11 | 6 | 24 |
スマートフォンゲーム | 1 | 3 | ─ | 4 |
合計 | 25 | 14 | 6 | 33 |
(注)1.クライアントソフトをパソコンにダウンロードするもの
2.パソコンのブラウザ上で起動するダウンロード不要のもの
ソフトウェア販売事業
当事業年度におけるソフトウェア販売事業の販売金額は、3億79百万円(前事業年度比2.9%増)となりました。ソフトウェアのダウンロード販売事業は、個人向けの有料パソコンソフトの需要は減少傾向が続いておりますが、法人向けの販売が堅調に推移したことに加え、各種施策による販売が好調だったことにより前事業年度比で増加しております。
サイト広告販売事業
当事業年度におけるサイト広告販売事業の販売金額は、49百万円(前事業年度比23.7%減)となりました。ネットワーク配信型広告(キーワード広告、ユーザーの傾向を分析する行動ターゲティング広告等)の販売額の最大化を目指して各種施策を実施しておりますが、サイトページビュー数の減少に加えて配信単価が下がったことにより、営業収益は減少しております。
その他
当事業年度におけるその他の販売金額は、23百万円(前事業年度比21.2%減)となりました。その他の販売金額には、ゲーム以外のスマートフォン向けサービスの販売金額が含まれております。
(2)当期の財政状態の概況
当事業年度末の資産合計は、前事業年度末に比べ2億42百万円減少して15億28百万円となりました。また、負債合計が前事業年度末に比べ10百万円減少して2億62百万円となり、純資産合計が前事業年度末に比べ2億31百万円減少して12億66百万円となりました。
(資産)
流動資産減少の主な要因は、現金及び預金が1億26百万円増加したものの、有価証券が4億円、売掛金が18百万円、前払費用が5百万円減少したことによるものです。
固定資産増加の主な要因は、投資その他の資産が11百万円減少したものの、無形固定資産が65百万円増加したこと等によるものです。
(負債)
流動負債増加の主な要因は、買掛金が2百万円、未払金が4百万円及び未払費用が3百万円増加しましたが、預り金が1百万円、賞与引当金が1百万円及びその他が18百万円減少したこと等によるものです。
固定負債は、退職給付引当金が2百万増加した一方で、繰延税金負債が2百万円減少したことにより前事業年度末から大きな増減はありませんでした。
(純資産)
純資産減少の主な要因は、当期純損失2億29百万円を計上したこと等によるものです。
また、自己資本比率は82.8%となりました。
(3)当期のキャッシュ・フローの概況
当事業年度において現金及び現金同等物は、期首残高の10億89百万円から1億26百万円増加し、期末残高が12億16百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度の営業活動によるキャッシュ・フローは、税引前当期純損失2億26百万円から減価償却費63百万円、売上債権の減少額等を差し引いた小計段階で1億53百万円の支出となり、利息及び配当金の受取りと法人税等の支払いを差し引きした結果、1億52百万円の支出(前事業年度は74百万円の収入)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは、無形固定資産(ソフトウェア)取得による支出1億32百万円がありましたが、有価証券の売却による4億円の収入、投資有価証券の売却による9百万円の収入等により2億76百万円の収入(前事業年度は3億65百万円の支出)となりました。
この結果、営業活動によるキャッシュ・フローと投資活動によるキャッシュ・フローを合わせた純現金収支(フリーキャッシュ・フロー)は、1億23百万円の収入超過となり、現金及び現金同等物の残高の増加要因となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは、新株予約権の行使により株式を発行したことによる収入3百万円がありました。(前事業年度の財務活動によるキャッシュ・フローはありませんでした。)
(4)今後の見通し
当社は、オンラインゲーム事業が主たる事業となっております。当該事業の業績は、ゲームタイトル毎の顧客数、課金率、課金単価の動向に大きく影響を受けます。また、新規性が高い事業であるため、収益変動要因も多く、現段階では合理的な業績予想数値の算定を行うことが困難であります。そのため、第3四半期を除き、通期の業績予想に代えて、翌四半期累計期間の業績予想を開示しております。
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方
当社は、国際的な事業展開や資金調達を行っておりませんので、国内でのIFRSの採用動向を検討した結果、当面は日本基準に基づき財務諸表を作成する方針です。